home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EuroCD 3 / EuroCD 3.iso / Programming / Amos / AMOSList-1297 / AMOSLIST / 000100_amos-request@svcs1.digex.net_Wed Dec 10 20:32:11 1997.msg < prev    next >
Text File  |  1998-06-24  |  5KB  |  109 lines

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id UAA09504
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Wed, 10 Dec 1997 20:29:52 -0500 (EST)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id PAA19290
  6.     for amos-out; Wed, 10 Dec 1997 15:08:47 -0500 (EST)
  7. Received: from mail4.access.digex.net (mail4.access.digex.net [205.197.247.2])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id PAA19287
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Wed, 10 Dec 1997 15:08:46 -0500 (EST)
  10. Received: from mailhost.sosbbs.com (sosbbs.com [204.186.168.100])
  11.     by mail4.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with SMTP id PAA20522
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Wed, 10 Dec 1997 15:08:37 -0500 (EST)
  13. Received: from gbenjam (204.186.168.61) by mailhost.sosbbs.com
  14.  (EMWAC SMTPRS 0.81) with SMTP id <B0000155566@mailhost.sosbbs.com>;
  15.  Wed, 10 Dec 1997 15:02:29 -0500
  16. Message-ID: <B0000155566@mailhost.sosbbs.com>
  17. From: "Garfield Benjamin" <gbenjam@sosbbs.com>
  18. To: "AMOS MAILING LIST" <amos-list@access.digex.net>
  19. Subject: SideShooterStageProgress...
  20. Date: Wed, 10 Dec 1997 15:08:57 -0500
  21. X-MSMail-Priority: Normal
  22. X-Priority: 3
  23. X-Mailer: Microsoft Internet Mail 4.70.1155
  24. MIME-Version: 1.0
  25. Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-1
  26. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  27. Status: O
  28. X-Status: 
  29.  
  30. > Well, I'm bustin my hump trying to get all done that I can, but, I'm 
  31. > sorry, it will HAVE to be good enough. You can't do the game without 
  32. > my level (and without the Taxman), and I say you'll have to wait a 
  33. > bit longer (Garfield was behind a bit too, wasn't he?) :P
  34.  
  35.    Well, I'm putting some time in, but I wouldn't say I'm bustin' my hump
  36.    trying to get it done.  Just steadily chopping away...
  37.  
  38.    Now, for a quick update on the sideshooter stage's progress:
  39.  
  40.    The Final Boss battle is now up n' running and the SnapshotGrabber
  41.    is implemented (in fact I've already sent Mush four snapshots)...
  42.  
  43.    Now, it's on to the important clean-up and fine-tuning bits.  The thing
  44.    is with this being the absolute LAST version of our stages I have to
  45.    keep working on it until everything is fully implemented, cleaned-up
  46.    and fine-tuned, otherwise I'd send a new demo now and work all this
  47.    stuff into the next one...
  48.  
  49.    Anyway, here is the remaining items on my worklist:
  50.  
  51.    1. Complete Final Boss Battle by adding SS_FBDESTROYED
  52.        module.
  53.  
  54.    2. Modify keyboard-code to use player's key-prefs (variables) rather
  55.        than the current hard-coded key-values.
  56.  
  57.    3. Decrease the stage length to the minimize needed for the stage
  58.        and convert the long-word size map-data to byte-size map-data.
  59.        I already have created the utility to do this, so just need to 
  60.        determine the final map-size then run through the convertor.
  61.  
  62.    4. Replace the current "SpriteBob Col()"-based collision detection
  63.        with my custom rectangular-based collision-detection routines.
  64.        I converted to SpriteBob in the last demo as I thought it might be
  65.        faster on the low-end machines like stock A500s and such, but
  66.        the SpriteBob are no faster (and are slower on faster machines)
  67.        and also error-prone.  The scrolling screws them up.
  68.  
  69.    5. Add support for music playing.  One thing I've always found with
  70.        Amiga programming is it's so limiting having just four voices, and
  71.        sound effects add so much to a game that I never even bother
  72.        with music as I tend to need all four voices just give good audio
  73.        feedback.  
  74.        Giark, I need some way to determine if music is being played.
  75.        Rather than using the variables you listed, I'd rather make a
  76.        more dedicated design for handling music to maximize the 
  77.        audio-feedback.
  78.  
  79.    6. Tweak the asteroid phase, it should be faster.
  80.  
  81.    7. Tweak the MidBoss phase, it needs to move off-screen further
  82.        when destroyed and then, of course, all bobs need to be freed.
  83.  
  84.    8. Add a slightly more interesting "beginning" to the stage.
  85.  
  86.    9. Design a simple "death-sequence" and implement that as just
  87.        fading out the disply and saying Bubba has been obliterated is
  88.        pretty "cheap".
  89.  
  90.    10. Design a simple "victory sequence" and implement that as just
  91.         saying Congratulations, Bubba has cleared the SideShooter is
  92.         also pretty "cheap".
  93.  
  94.     Finally, I'm really not happy with the speed (or lack of it actually),
  95.     so I'd like to boost the speed on lower-spec systems.  Probably not
  96.     possible as just the gfx-updates seem to be pushing AMOS to the
  97.     limit. :(
  98.  
  99.     I'm not giving a date for completion as there's no sense in it.  As
  100.     soon as I have everything done and all working satisfactorily, I will
  101.     send Giark the source and executable.
  102.  
  103.  
  104.       Take  care,   
  105.       GARFIELD
  106.       _________________________
  107.       Current projects...
  108.       SideShooter(AMOS): 92% Complete
  109.       Website(http://www.sosbbs.com/~gbenjam): 20% Complete